真相捕捉
《香肠派对》的真相,也不算是秘密,抽丝剥茧下,每个人都能领会到这番答案。
众所周知,在当前的手游环境下,一款新产品的开局印象只能当做基础分,长远来看其中占比恐怕也就三成,细水长流的运营才是判断成败的核心依据。事实上近年来,开局印象极佳,但口碑“暴死”的产品已经屡见不鲜,而原因通常也是那么几种——炸服、服务器不稳定、更新频率和内容不足。
游戏的长期服务化所创造的价值,是令心动公司心动的存在。CEO黄一孟在心动2020年度财报中,言辞由衷地感慨过,“《英雄联盟》的成功,就是在十年前抓住了「交汇」的机会:它们把一次性付费的《魔兽争霸III》里一张地图玩法,做成了免费的持续性服务。”
黄一孟更放出豪言壮志——“因为有了TapTap这个平台,让我们成为目前手游领域唯一一家,能制作第一方游戏的公司。”
皆因为,苹果和谷歌两大平台方并没有涉足游戏研发,而腾讯、字节跳动等平台流量不来自于游戏,游戏更像是变现工具。而对于心动而言,却可以按照第一方游戏的研发标准——为平台的玩家规模服务那样,去开发游戏,不用受到投资回报所限制。
考虑到未来云游戏的趋势,以及心动自身对于全平台游戏的强烈执念,纵使没有自制硬件设备,来自心动对于“第一方手游”的愿景也可以得到认同。
在年度业绩会议上,心动又表示今年的新产品将会遵循一致的定位,即全球化、全年龄、长生命周期,且能够与TapTap做深度结合的产品。翻译过来,仍然是“第一方手游”所需要具备的一切条件。
这一切就是心动最新向市场传达的讯号。那么,《香肠派对》又是担任了何种重任呢?
第一方的钥匙:全球发行
2020年度财报中,心动公布了TapTap在海外市场的最新表现,显示其全年平均月活跃用户达到480万人,同比增长330.9%。且这还是在海外版还未正式投入资源催动增长的前提下,仅更新产品底层逻辑使其与国内同步后,带来的自然增长。
《香肠派对》是TapTap开启海外增长的第一个主观举措——由全球独家发行带来平台流量增长。
首先它具备全球化视野,吃鸡品类在全球范围尚有很大空白,《香肠派对》是非常罕见的,直指低配置设备下沉市场的重工业吃鸡产品。
在经过了三年的完善后,《香肠派对》一经登陆东南亚服,立刻取得了TapTap世界榜单、美国、越南热门榜第一。在TapTap权重最高的热门榜上,Top10当中有5个都是吃鸡游戏,足见该品类全球化的市场之大,范围之广了。
其次《香肠派对》是心动名下最典型、收益期望最高的一款全年龄、长生命周期产品,作为一款卡通恶搞风的吃鸡游戏,它在3年时间更新了85个版本,10个赛季,高频迭代的新玩法和新内容让玩家都感到应接不暇,它运营上的稳定性和积极更新迭代的做法,完全将游戏即服务发挥到极致。稳扎稳打的长期服务构成了《香肠派对》创造价值的关键。
《香肠派对》完全精准戳中了心动对于一款第一方游戏的想象,我们站在今天的立场上再看《香肠派对》,已经不用讨问它是如何的一步步更新,一点点完善内容,把口碑两级扭转,成为TapTap的独占游戏“扛把子”,甚至远销海外的了。关于网游持续服务的价值,任何一家厂商都可以清楚明白这个道理,但《香肠派对》做到了,成王败寇,它就做了一件事——坚持。
《香肠派对》用户量爆发式的增长,是在坚持更新了两年之后才实现的
《香肠派对》的“真相”也就昭然若揭——它是心动实现第一方游戏野心的产物,剩下的一切,出海也好,破亿下载量也好,都是铺垫。
真相只是第一步
《香肠派对》在运营了三年之后才正式出海,一方面是等到了成熟的时机,也就是TapTap海外产品逻辑成型,且游戏本身已经完全获得市场认可,另一方面就是为第一方阵营布局探路。
但这只是心动刚准备大展拳脚的第一步。
一直以来,心动及其所拥有的TapTap都得到市场和投资人的高度赞誉,但又微妙的停留在对其价值预判的阶段上。事实上,更多的时候,心动都面临着各方不安情绪的围剿。这种情绪主要集中在:心动处在一个封闭的系统,不符合其它头部企业多而全的生态目标,它没有一款能够一锤定音的产品,去助它夺取流量权,自研也完全是新手,与现在的出海强者比,核心竞争力太单薄。
也就是说,心动处在一个表面安好,但潜在充满刀光剑影的局面中。
更何况,心动一直告诉大家不考虑短期回报,然后他们用大量的金钱和时间去堆积人才和搭设脚手架,那就势必在传达一个潜在信号,就是未来的回报将会超乎想象,不盈利的时间越长,这个回报的期待就必须越大。
心动确实在触摸那个很大很大的野心。手游平台的第一方平台,还是一个完全的空白领域,正因为手机本身并不是一个纯粹的游戏设备,因而硬件厂商和平台方都不会将主要精力分散其中,因此这长久以来都是一个伪命题。
但在理论上,它又是行得通的,至少Epic Game Store就用《堡垒之夜》间接证实过这个理论。
心动准备向第一方平台动手,就是在做改变格局的事情,这完全能匹配野心二字,《香肠派对》一开始在安卓端就是TapTap独占,已经是最明显的伏笔。
如今,心动则是两方面同时准备,一边是TapTap持续不断地迭代,建设平台与游戏之间双轮驱动的底蕴,并开始朝海外扩张,另一方面则是对自研的果断且大手笔的投入。
2021年上半年业绩预告中,心动称公司研发开支同比增加约3.4-3.7亿元人民币,而这直接导致上半年公司录得净亏损3.2亿-3.5亿。这就是最强力的决心。
自研成果亦初具苗头,首当其冲自然是《火炬之光:无限》。
该产品继承自《火炬之光》IP,作为暗黑题材,目前手游市场头部产品尚缺位,但其体量上的潜力又堪比MMORPG,手游化在平台沟通上的障碍不大,是当前最具潜力的重度题材之一。《火炬之光:无限》还上了双保险,它沿用了另一经典产品《流放之路》的经典技能树设计,仅早期测试阶段就吸引了《火炬之光》和《流放之路》两大游戏的玩家注意力。
心动表示过其自研产品全都遵循全球化、长周期和全年龄的定位,《火炬之光:无限》显然符合该理念。但最重要的是,它是心动自研走向工业化的关键一步,它符合重工业产品的规模要求,UE4引擎+百人团队。从Unity到UE4,不光只是游戏体量的变化,更考验团队综合素质、磨合水平、资源投入稳定性等公司素质。从《火炬之光:无限》目前的预约量,小规模测试后的评价来看,这个UE4团队已经不落人后。毕竟,它将会是心动直接剑指手游3A级产品的第一步。
这个预约量看起来不算可观,但考虑到它仅进行过2000人的小规模测试,因此该关注度已经是头部级别
这股野心,完全是心动将自己的成就和优势剖析后,把长板发挥到极致,细致推演后得到的收益最大化的结论。
《香肠派对》、《不休的乌拉拉》开发商厦门真有趣也没“闲着”,作为与心动关心最为亲密的第三方开发商,几可确定它们未来的产品还将继续与心动保持紧密合作,甚至继续独占。而真有趣近期开启了一轮大规模招聘,其中有关于新的MMORPG和FPS项目的招聘需求,只不过目前真有趣还将保持Unity3D开发体系,也就是说,工业化3A的“重活”,还得心动一力承担。
从《香肠派对》东南亚服的建设和试探,到《火炬之光:无限》开始测试,心动在第一方产品上的动作已经明显加快,TapTap也积极迭代并收效良好,也许不需要很久的未来,心动的野心就要让我们见真章了。
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